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Meta推万元高端VR,元宇宙的海量级入口将要打开?

添加时间:2024-02-17

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10月12日,全球VR巨头Meta一年一度的Meta 大会2022正式召开。

在去年的大会上,扎克伯格宣布将更名为Meta,彰显了其all in元宇宙的决心。这次,扎克伯格则围绕“落地”更进一步对元宇宙及VR设备进行畅想。

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会上,公司公布了其最重磅的产品——Meta Quest Pro。Meta称,这款头显是公司目前最先进的产品,是工作、创作和协作的全新方式。据了解,该商品起售价定于1,499.99美元(约合10,748元人民币),将于10月28日正式发货。

01

VR机皇,能否重新点燃行业?

在技术上,Meta Quest Pro对现有Quest 2头显设备进行了全方位升级。

首先Quest Pro在外观上就明显跟Quest 2拉开了差距。Meta 决定在新产品上将电池取向,做成弯曲的形状并单独放置在用户脑后。这样的设计,再加上头带背面的表盘,让用户能够精确调整头显位置,整个佩戴感受越来越趋近于常规眼镜。表盘设计也降低了头显开关机的难度,对于长发用户可说是相当友好。

其次,Quest Pro采用了全新的透镜,光学堆栈比Quest 2缩减 40%,视觉中心解析度每英寸像素提升 35%。设备瞳孔间距的调节范围为55-75毫米,为用户提供了更好的视觉体验并降低眼疲劳。

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此外,Quest Pro在硬件上采用了与高通联合设计并专为 VR 优化的骁龙 XR2 + 芯片,更好的散热系统使得续航提升了 50%,也大幅提升了性能。此外,Quest Pro 还附带 10 个先进的 VR/MR 传感器、空间音频、256GB 内存和 12GB RAM。

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值得一提的是,为了向用户提供完全身临其境的 VR 体验,Quest Pro 中还添加了追踪传感器,它可以复制用户的眼球运动和面部表情,营造出虚拟化身在进行眼神交流的感觉,借此提升人们在虚拟空间中与其他化身互动时的真实感。

为此,头显会使用五个红外传感器来捕捉细节,例如用户在看哪里,是在冷笑、微笑、皱眉还是扬眉。此追踪功能默认关闭,Meta 还表示系统会在眼球和面部图像处理完成后将数据删除,后续其他应用程序在使用此功能时也必须照此办理。

这种强大的追踪能力,似乎确实朝着扎克伯格承诺的未来迈进了一步。他曾在 上发布过一张自己在Meta旗舰社交应用 中的方块卡通头像。Meta方面也表示,在Quest Pro发布之后,用户可以在包括 、绘画应用 VR以及DJ应用Tribe XR 在内的各类应用中使用这项功能。

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此外,Quest Pro 随附的手持控制器也在 VR 和混合现实应用中发挥着重要作用。与 Quest 2 的手持控制器相比,Quest Pro 版得到了极大改进。现在,控制器的空间位置不再由头显本体来确定,而是由控制器内的三个传感器负责实现。如此一来,它们就能跟踪 360 度运动,在各类应用中带来更好的手部与手臂动作还原效果。但很遗憾,现在的 VR 还无法追踪腿部动作。Meta 将在未来向 引入全身化身。

与 Quest 2 控制器相比,Pro 版控制器的压力传感器也让运动精度上了一个台阶。在演示中拾取并抛掷各种小物件,例如茶杯、积木和花园小矮人。如果是轻轻拿起茶杯、特别是把手部分,那就没有问题;但如果用力握紧杯体,它就会被捏碎。

与传统 VR 头显相比,Quest Pro 其实更像是一款混合现实设备,因为它并不会持续遮挡住外界环境光。Meta 在以往的沉浸式 VR 中专注塑造纯虚拟空间,其中的物理环境并非资产、而单纯成为用户的行动障碍。Meta 还专门为此推出过磁性遮光板,用来遮蔽侧面射入的外界光线。今年 11 月起还将上市另一款售价 50 美元的配件,据称能够完全阻挡一切环境光。

但可以想见,只有让部分外界光线射入,头显用户才能跟物理环境始终保持联系。以此为基础,Quest Pro 头显配备一颗外向摄像头,能够以彩色画面(而非 Quest 2 上的黑白画面)呈现周边环境。Meta 明显想用这种方式把虚拟应用跟真实世界融合起来。

最后,扎克伯格还简要介绍了一下正在研发的EMG腕带原型。该设备可以通过轻微动作产生的肌电信号,完成交互操作。“我们认为,这是未来非常重要的一项技术。”扎克伯格说道。戴上肌电手环后,用户只需要轻轻一按拇指就可以操作,手指轻轻一动,毫不费力。

02

主攻办公场景或为元宇宙办公服务

办公场景是此Meta 大会上重点介绍的内容之一。而扎克伯格也请到了微软的CEO纳德拉共同讲述他们对于元宇宙办公的构思。

纳德拉则表示在过去一段时间里,微软有数千人在 办公,并使用微软的服务。微软希望将一些工作协作应用程序带到Quest VR设备上。人们可以通过Quest设备访问的一些应用程序,包括Team的聊天应用程序、 365工作软件套件和公司的Xbox云游戏服务等。

其实Meta很早就发布了不受物理空间限制的首款元宇宙办公套件 ,其支持成员不受物理空间限制、以虚拟化身的形像参加VR会议,该应用支持用户以免费视频通话形式或基于 Quest体验, 支持16人参与VR会话,如果算上视频通话人数,最多可支持50人同时在线。

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也是Meta首款针对手势追踪功能而打造的VR应用,该应用还包括了白板书写功能,以支持用户如同握笔般用 Touch手柄进行书写,而在这过程中现实环境中的桌面和键盘将能通过Quest摄像头以及直通功能显现。

除此之外 还能追踪罗技K830蓝牙键盘和特定Mac键盘,并在VR中显示正确位置,该应用还支持在PC或Mac上运行,假设用户键盘可以被跟踪(Meta表示正在努力添加更多兼容键盘),虚拟房间中的其他人可以看到键盘所处位置,但他们看不到用户屏幕,除非用户将其投影。

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兼容最新版本化身,新版本VR化身可以使用户不看到对方的情况下准确定位其在房间内的位置,用户甚至可以判断对方是正面朝向还是面对白板。

此前Meta副总裁博斯沃思表示:“ 是一款免费的VR远程协作应用,我们非常有信心其将成为重要的VR远程会议工具,但我认为 的作用不仅于此。”

不仅支持用户根据协作、对话或演示场合进行座位调整,更支持用户将会议记录、文件分享链接同步至或 ,以便用户更轻松安排会议和发送邀请。

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从2022年开始 用户将能够使用Zoom 及, 将定位为面向更广泛用户群体的VR生产力平台。

Meta表示,与Zoom的集成将使 用户可以“直接加入任何正在进行中的Zoom会议”,这意味着远程学习或工作用户将能获得更为便捷的VR远程办公服务。

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基于Zoom , 用户可以在VR中描绘所有人都能查看的事物,如果该应用与强大的工具集无缝集成,这将使得 用户在Zoom的交互恍如原生VR体验。

此外,Meta还在提供多种办公软件用户选择。“去年,我们帮助开发者直接在3D环境中创作新的物品。今年我们将更进一步。”Meta相关负责人说。

03

Meta为何看重VR领域?

社交网络巨头Meta重金下注VR领域,或许有三个方面考虑。

首先,增加营收的多元性。据Meta财报数据显示,广告收入在总营收中占比超98%,构成极为单一,因此Meta希望在硬件领域有所突破,以增加营收的多元性。

从2013年开始,Meta便将目光聚焦于消费硬件领域,与HTC合作推出定制款智能手机HTC First和一款桌面应用 Home。虽市场反馈较差,但依然在硬件领域积极探索,希望自己可以把握住智能手机时代之后的新机遇。

其次,扎克伯格对AR/VR设备带来的沉浸式体验和临场感充满信心,他多次在开发者大会上表示,AR/VR设备将会成为继智能手机后的下一代计算机平台,虽然这需要5~10年,甚至更加漫长的时间去投入。

从长远角度看来,Meta希望VR发展逐渐成熟,并最终和他们庞大的社交体系进行结合。早在2016年Meta的开发者大会上,扎克伯格就提出了Meta的十年发展规划,未来的3~5年,将着重完善社交生态系统和围绕核心产品的功能优化,未来10年的战略则侧重于人工智能(AI)、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、无人机网络等的新技术。而新技术与其社交生态的融合与创新,是Meta真正想做的。

在追求VR发展的道路上,最重要的两件事是技术研发和内容生态的构建,这也是Meta一直坚持实践的。

从VR市场整体发展来看,除VR硬件设备持续推陈出新之外,VR应用方面取得的成绩同样让人眼前一亮。在技术发展趋于成熟的同时,VR内容的建设和完善是市场发展的必然趋势,正如扎克伯格所规划的,Meta在建设完善的内容生态上显得野心勃勃,重点是培养开发者社群,丰富内容库。

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回顾Meta内容生态发展的历史,涉及视频、游戏、社交等多个方面。2014年成立 Story ,制作多部优秀的VR影视作品,虽该影视工作室于2017年5月宣布解散,但Meta仍承诺对外投资以支持VR内容制作;2016年,Meta公布最新研发的 360全景相机及后期渲染拼接系统,拍摄出的全景视频可在VR头显上播放;2017年4月,Meta在F8大会上推出VR社交平台,该平台于2019年10月停止运营,新的社交平台将于2020年登陆Quest和Rift, 可实现虚拟环境下的角色扮演、社交互动、游戏体验等。

在VR游戏方面,和知名游戏工作室合作紧密,2019年11月, 宣布全资收购知名VR游戏开放工作室Beat Games(该工作室曾制作过《Beat Saber》),将并入 ,正式拉开的VR内容收购大幕。随后的12月,收购云游戏公司Play Giga,次年的2月26日宣布收购VR工作室 Game,其最知名的作品是《's Wrath》(以上两款游戏均位列游戏收入超过100万美元榜单的前20)

另一方面,Meta也希望自研操作系统,希望可以在未来应用于 Quest、Rift S等设备,以避免受到系统的过多牵制。

成功研发自己的操作系统后,Meta将更易实现社交、隐私与硬件的深度结合,构建完整生态。

2014年至今,Meta的VR/AR发展已近8年的时间,扎克伯格此前表示,虽然市场的发展虽比预期的慢了一些,但是Meta对于VR的愿景逐渐清晰,且从未动摇。Meta希望塑造的一个“充满互动感的与人交互的下一代计算平台”或许还遥远,但值得期待。

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