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感谢卡普空提供的试玩资格,让我们得以提前玩到了预定于日本时间1月8日发布的《怪物猎人:崛起》体验版。尽管和《怪物猎人》此前历代一样,本次的体验版仅仅只能在一张地图上狩猎不足5只大型怪物,却已经能窥得本作不少改动和精彩之处。
虽然还不能就此断定本作的最终素质,但这个短短的体验版依然给我带来了不少惊喜,也进一步拔高了我其完整作品的期待。《怪物猎人:崛起》或许不能像前作“世界”一样带来改天换地的革新,但回归便携性的它也确实迈出了属于自己的,坚实的一步。
Ps:本次试玩仅针对体验版,并不代表未来正式上线的游戏品质。
鱼和熊掌,“便携性”还是“次时代”?
本次《怪物猎人:崛起》的体验版除了“教学用任务”以外,只提供了两个单独的狩猎任务:讨伐镰鼬龙王和讨伐泡狐龙。两者的地图均为此前官方演示中出现过的“废神社”,在地图中除了任务目标怪物以外,还能看到劳模雌火龙和老朋友青熊兽。
也就是说,这四只怪物,就是你能在本次的体验版中狩猎到的所有大型怪物。
废神社是一张规模比MHW中古代树森林略小,有着丰富植被、山川河流和废弃鸟居建筑的立体化地图。其整体表现出来的风格如同地图名,就像一片隐藏在日本山林中的废弃神社。你能在这里看到文明的断壁残垣和自然的鬼斧神工,而游戏真正的主角——怪物们,则匿踪于山林掩映间,时刻准备把猎人们送上“猫车”。
《怪物猎人:崛起》体验版表现出了处于平台前列的画面水平,游戏整体渲染风格和《怪物猎人:世界》类似,只是在建模精度、光影、锯齿、帧率等方面不如前辈,但毫无疑问,其依然贡献了迄今为止《怪物猎人》系列在掌机平台的最佳演出。
掌机模式和TV模式下的《怪物猎人:崛起》均为30帧运行,但在某些光效复杂和怪物扎堆的场景存在轻微掉帧。TV模式下游戏的整体画质与掌机模式对比有着部分的提升,帧率则没有显著变化。另外尽管官方还没有公布掌机与TV模式的分辨率,但笔者目测应该都不超过720P。
上TV模式,下掌机模式
虽然在画面细节和帧率上无法与主机平台的《怪物猎人:世界》媲美,但考虑到自身机能,《怪物猎人:崛起》在体验版里表现出的画面水平和稳定性依然令人满意,甚至其TV模式的画面水平还略微超过笔者此前的期待。
飞的更高,跳的更远
如果我们以《怪物猎人:世界》为基准线把这个系列分割成两个阶段,那《怪物猎人:崛起》毫无疑问是第二阶段产物。其从底层系统到角色基础动作模组都与《怪物猎人:世界》如出一辙,游戏有着和前作类似的设计逻辑,许多动作和系统素材也一并继承自MHW。
但在这个基础上,除了新的剧情、据点、怪物和地图以外,《怪物猎人:崛起》也有着不少自己的特色,其中首当其冲的就是“翔虫”系统。
在游戏设定中,炎火村周边栖息着一种名为翔虫的甲虫,其可以分泌被称为铁虫丝的强韧丝线。依靠翔虫和铁虫丝,炎火村的猎人们可以自由地在地面与空中快速穿梭。
翔虫这一新系统取代飞翔爪成为了本作中狩猎的核心元素之一,玩家可以利用翔虫像蜘蛛侠般在地图中自由飞越,以及施展每个武器不同的铁虫丝技,本作中大多数改动都与这一系统有关。游戏中默认有着两个翔虫槽,使用翔虫移动与攻击时都会消耗不同槽数,翔虫槽则会随着时间逐渐恢复,还可以在地图中通过野生翔虫补充。
利用翔虫,本作中的猎人们登上了系列机动性之巅,你可以利用翔虫飞檐走壁,快速接近怪物,也能在受到攻击时瞬间“受身”,逃离即将到来的危险。而游戏中每个武器都有两个名为铁虫丝技的固定技能,可通过消耗翔虫使用。
猎人可以在墙壁上按住R键“飞檐走壁”
铁丝虫技在游戏中的表现和实际用处都与《怪物猎人X》中首次出现的“狩技”类似,比如太刀铁虫丝技里的“水月架势”在使用效果和演出上就很像MHX中的太刀狩技“镜花架势”,都是”在架刀时遭受攻击后进行反击“。
太刀的铁虫丝技“水月架势”
笔者在试玩的过程中体验了所有武器的铁虫丝技,其中既有炫酷的突进强攻型,也有需要在怪物攻击前使用的防反型,尽管有些技能的使用时机还待后续开发,但其中不少都能在以往的连招中顺畅衔接,提供不同的输出或保命手段,也在某种程度上改变了大部分武器的连招思路。
在体验版中,每把武器的铁虫丝技都是固定的两个,不清楚未来的正式版里是否存在更多此类技能,也尚不清楚其是否于以前的“狩技”一样可以替换。
但不论如何,我都已经可以想象到,在游戏发售后的未来,铁虫丝技绝对会是高玩们耍帅和竞速的不二之选。
除了翔虫以外,炎火村附近还有着许多能够为狩猎提供便利的环境生物,它们大体可以分为强化生物和猎具生物两种。前者可以为玩家提供生命、耐力、攻击、防御之类的加成,后者则能够利用诸如放毒、束缚怪物等不同的方式为狩猎带来变数。
在《怪物猎人:世界》的基础上,游戏中环境生物的使用效果和种类以及分布都大大提升,它们给了玩家更多狩猎中的选择权,合理利用环境生物会帮助猎人们更高效地狩猎怪物。
“龙骑士”与“人类的好朋友”
从《怪物猎人4》中首次加入的骑乘系统,到《怪物猎人:世界》“冰原”DLC里利用飞翔爪骑怪撞墙,甚至是《怪物猎人:物语》中的“龙骑士”,卡普空似乎一直试图让猎人们在物理层面“驾驭”怪物。而这一次,他们终于把“骑着龙打架”化为了现实。
除了翔虫系统以外,《怪物猎人:崛起》中最大的变化就是加入了一个名为“御龙”的玩法。在游戏里,当怪物之间争斗和铁虫丝技造成的伤害达到一定数值后,怪物会进入“御龙准备状态”。这时只要击中怪物或是在纳刀下按A就可以通过铁虫丝骑到怪物身上,并操纵怪物进行战斗。
这和以前的骑乘有着本质性的不同,以前《怪物猎人》里的骑乘主要是控制怪物的手段,但御龙系统则可以主动驾驭怪物进行移动和攻击。
在御龙状态下,玩家可以“控龙”攻击其他怪物,通过攻击蓄满御龙槽后还可以发动大威力的“御龙绝技”。骑着怪物打怪这种以往出现在贴吧和论坛中的笑言今天终于被卡普空真正加到了游戏里。
御龙系统的加入其实还进一步强化了翔虫的重要性,御龙能够主动对怪物造成大量伤害,而想要驾驭怪物则需要先用铁虫丝技对其造成足够伤害。在这套逻辑循环下,猎人们想要有效率的进行狩猎势必要合理的使用翔虫槽。
这整套体系的存在都给《怪物猎人:崛起》的战斗节奏和方式带来了思路上的改变,对玩家们来说,狩猎的过程似乎多了很多不同的选择和方式,从这个角度看的话,这些改变的存在确实为我们增添了更多狩猎乐趣。
除了怪物以外,玩家们可以骑乘的生物还多了一种——狗。
新加入这个世界的随从生物“牙猎犬”或许会成为威胁艾露猫和Aibo地位的新宠,它们除了能够成为便捷代步工具以外,还有着不俗的战斗力,且和艾露猫一样可以“撸”,是毫无疑问的猎场最佳帮手。
猎人们在游戏里可以随时骑乘牙猎犬进行快速移动,移动时能够使用大部分道具,也可以进行采集、挖掘等工作。牙猎犬和猎人一样进可垂直爬树,退可无伤跳崖,膝盖还能弯曲进行跳跃,高速移动也不需要消耗耐力,堪称这个系列迄今为止最佳的代步工具。
因为体验版不能查看装备,所以我们还不清楚牙猎犬是否有着与艾露猫类似的养成方式与装备系统,但想必在正式游戏中,其大概率会成为猎人们出行必带随从之一。
下水道武器的呐喊和老友再遇
前面已经提到过,本作在底层系统和角色基础动作模组上都与《怪物猎人:世界》如出一辙,这一点也体现在武器动作和招式上。如果你想要在《怪物猎人:崛起》中看到如何MHW这样在武器动作方面大刀阔斧的革新恐怕要失望了,本作的大多数武器基础动作都和前作大同小异。
拿太刀来说,系列一以贯之的袈裟斩、气刃斩等基础动作和3代加入的气刃大回旋,4代加入的气刃踏步斩,以及MHW中的特殊纳刀、居合、看破斩(见切斩)等动作都出现在了《怪物猎人:崛起》中,且动作模组与前作基本相同。其最大的变化大概就是取消了“世界”中的气刃突刺(登龙剑),取而代之的是铁虫丝技里的“飞翔踢”。
本作的太刀出招表
大多数武器的招式变化都和太刀类似,即在《怪物猎人:世界》动作基础上进行的有限修修补补,有些武器甚至基本没有变化。但与此同时,也有武器的战斗节奏和方式发生了大幅度改变,比如狩猎笛。
狩猎笛在以往的《怪物猎人》中一直是处于使用率底部的存在,但在本作中,其战斗节奏有了较大改变。以至于笔者在试玩的几天里打出的泡狐龙单刷最速记录就是使用狩猎笛完成的。
虽然基础战斗方式与以前类似,但狩猎笛的操作难度和流畅性得到了大幅度优化,不知道是否是体验版中特定武器的缘故,狩猎笛发动群体旋律效果似乎在本作中只需要连续两次使用同音色攻击,而当谱面出现3个不同音色后,还可以通过ZR加X键发动一种名为“三音演奏”的攻击,除了可以对怪物造成大量伤害,还能够开启所有旋律效果。
另外本作中狩猎笛多了个一个特殊的“气炎槽”,其蓄满后能够在“三音演奏”后发动特殊的“气炎旋律”攻击,继续对怪物追加伤害。
这些改动让狩猎笛的操作变得比以往简单流畅许多,搭配其颇高的动作值和眩晕值,玩家很轻松就能在狩猎时打出不俗的伤害,还可以不断叠加各种增益Buff,堪称下水道武器翻身农奴把歌唱。
可惜的是,《怪物猎人:崛起》中只有狩猎笛进行了这样大幅度的改动,其他武器的变化主要还是来自前面提到的“铁虫丝技”。
和武器类似,本次我们在体验版中见到的怪物大多数也是老朋友。抛去屡次在预告片中被虐待的雌火龙这种劳模不提,青熊兽和泡狐龙这两个老朋友的出现确实给我带来了一种历久弥新的激动和情怀。
这两个分别来自MHP3和MHX的经典和风怪物与本作的主题完美联动,从内到外都透露着一种“嘿,我的老伙计,这里本来就是我家”的契合感。青熊兽和泡狐龙大多数攻击动作都与以前类似,但也出现了个别新的威胁,同时其AI和旧时代比起来似乎也更加智能。
另外搭配与旧时代《怪物猎人》完全不同的底层系统和新元素,和这些老朋友们叙旧的过程其实也充满了新鲜感。
本次体验本里唯一的全新大型怪物是此前预告片中屡次出现的镰鼬龙王,这是一只新的鸟龙种怪物,长有倒竖的白毛和发达的镰状尾,喜欢和小弟一起群殴猎人。尽管它的动作似乎比同种怪物们更加迅猛,但依然与其他鸟龙种(除了黑狼鸟)一样属于“新手怪”范畴。
综合来看,游戏的怪物设计保持了系列一直以来的高水准,即能够给玩家们带来足够的挑战,也依有规律的起手和攻击方式给了猎人们反制与逐渐变强的契机。
其实从本作的角色、村庄、地图和怪物设计都能看出来,《怪物猎人:崛起》与经典的《怪物猎人P3》一样都走了鲜明的和风路线。尽管还没能直面本作的封面怪怨虎龙以及其他一系列充满和风的新怪物,但在玩过体验版以后,我确实对此更加期待。
总评
虽然能够体验到的内容并不多,但《怪物猎人:崛起》的体验版依然拉高了我对未来完整作品的期待。其在上展现出了不逊色于前作的游戏乐趣,尽管受机能限制在画面上有所缩水,但系列传统的便携性让本作散发出了更加古早的魅力。
同时新系统的加入让游戏中狩猎的过程变得更加有趣,和风的回归也使本作和P3一样在整个系列中别具特色,《怪物猎人:崛起》能否让这个系列继续“崛起”尚不可知,但其确实有很大概率让系列玩家和粉丝们满意。
一些小细节
本次体验版支持简体中文;
本次的体验版限定30次游玩,但切换账号后游玩次数会重置;
本作中的猎具生物可以放进“猎具生物笼”中,像普通道具一样进行使用,上限可以存储5个猎具生物,前作中的爆炸瓦斯蛙等生物也囊括在内;
秘药和烤肉不再能将生命与耐力增加到上限,槽位白色部分需要通过拾取环境生物与特定技能(未确定)来解锁;
体验版中没有捕捉环境生物的飞网,目前尚不知道其是否会在正式游戏中存在;
怪物间的互相攻击和铁丝虫技都能够让怪物进入御龙准备状态,如果你御龙攻击其他怪物的效率够高,大概率能够在本次御龙结束后无缝骑上另一只怪物;
本作依然存在和《怪物猎人:世界》类似的昼夜系统;
体验版中并没有看到类似《怪物猎人:世界》中怪物之间互相争斗的特殊生态动画;
狩猎过程中可以随时停下来“逗猫撸狗”,猫狗的互动选项并不一样(比如艾露猫的选项中有逗猫棒);
游戏中存在类似《黑暗之魂》中“宝石结晶虫”的素材生物;
本作中的远程武器支持使用体感进行瞄准,玩家可以在设置里进行详细调整;
尽管不能利用飞翔爪勾住翼蛇龙飞回营地,但本作依然可以快速移动;
地图中有些位置可以设置“大翔虫”,能够让玩家弹射起步到某些难以正常到达的区域;
本作的怪物图标和图鉴都变成了水墨风格;
双刀有一个类似《怪物猎人XX》中“武士道回避”的铁虫丝技“;
尽管本作中除了狩猎笛以外的武器基础动作变化都不大,但三太子御用武器大锤依然有着些许有益的变动,大锤的蓄力状态改变后不会被打断,包括纳刀。相当于玩家可以随时在大锤两种蓄力状态和后续派生动作中进行切换,且可以始终保持当前蓄力状态了。